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以玩家的立场,感受跨国的游戏——魔剑<转>

以玩家的立场,感受跨国的游戏——魔剑<转>

文/游戏文章网/藐之忧

  要说如今的网络游戏为了相互竞争,都在游戏的文化上,内涵上,以及表现风格上,画面品质上,乃至玩家上手程度方面大动了一翻脑筋,可是游戏开发者似乎始终难以明白玩家想要的是什么。

  以玩家身份,笔者坦白的对各游戏开发者们说,我不敢代表所有的玩家,但我至少可以代表一部分玩家。无论是游戏文化也好,内涵也好,Q版也好,武侠也好,画面优质到敢超曾经的天堂2现在的奇迹世界也好。这些对于一部分玩家来说几乎不具备任何的新鲜感。如果要问为什么?试想,现在的科技有多发达,更何况走在世界前列的新兴IT科技。游戏一款比一款做的好是很正常的事,当一款品质比以前的游戏更好的游戏推出时,这部分玩家充其量对其表示赞美,并不会有任何的惊喜,所有在玩家眼前发生的一切都是理所当然合乎情理的,那自然也就不会让玩家感到有什么新鲜感。

  就说新鲜感,我代表部分玩家认为,这是一个游戏是否能打进市场的根本所在。想想梦幻西游、魔兽世界、热血江湖。他们为什么会如此火。其实道理很简单,梦幻西游的Q版回合制以及它的强大社区交互性,是当时的游戏行业里独创的守家。而魔兽世界为什么成功,它近乎无接缝的地图概念,外加庞大的故事背景剧情,也缔造了当时游戏界的一个经典时代,那么热血江湖呢?Q版的造型,原味的东方武侠色彩,独特的表现方法也不难说是行业内同类的先驱之作。这些游戏暂且不说其他的因素,就从他们在游戏行业某个部分始终走在整个行业前列,就足以独领风骚了。

  在这里,我想重点说的就是《魔剑》,这是一款什么时代的游戏?如果我没记错的话,应该是2002年时代的游戏,那时候天人互动执行大陆区运营,不过后来倒闭了。但随后又在欧美开启了服务器,最近又在大陆掀起了一阵亚洲新服务器的高潮。如果仅仅从开发者角度,相信你又会无法理解,一个那么老的游戏,在画面内容方面肯定大大不如现在的游戏,可为什么还会在2006年7月末的公测发布会上如此受玩家支持,有人说是怀旧。难道这仅仅是怀旧吗?就像很多游戏的骨灰级玩家一样,开始玩起了早年的单机游戏?我觉得未必吧,其实魔剑最具有特点的一个方面就是他的服务器跨国度。要知道,中国玩家的民族荣誉感非常强,如果这样说高了,那至少从人类本能的角度可以分析为,在一个陌生的危机四伏世界,任何人都会想找到自己的知己。什么叫知己,自然是有共同语言的人,而游戏的服务器如果跨国了,那么玩家的共同语言自然就与彼此的国籍相互联系了。

  早在几年前中国玩家进军亚洲服务器,打败其他亚洲国家玩家的历史也很容易证明这一点。异国环境可以激发同国玩家之间自发的团结凝聚力,我要说的就是这个,这其实就是魔剑为什么会受很多玩家喜欢的原因所在。在这种游戏里,玩家所感受到的就不再是单纯的游戏,更大程度上是一种文化和具有现实价值的东西。或许在国内服务器玩,因为大家都是中国人,也就见怪不怪了,但如果到了国外服务器,跨几个地图都难以看到一个中国人的时候,那么我们自己的价值就体现出来了,所谓物以稀为贵就是这样吧。

  厂商了解玩家,才能在玩家心中树立真正的游戏形象,并被玩家所接受。在如今游戏竞争如此激烈的环境中,与其把大量的思维放在难以突破的开发技术上,那还不如冷静下来思考一下玩家到底想要的是什么,如果再哪个点上有所感悟,事半功倍的宣传效果并不是不可能实现的天方夜谭。

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I PLAYED THIS GAME IN 2002
NOW I PLAYE THIS GAME IN Europe service

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啊哦 现在都用英文回贴的啊 我看不懂了 哈哈

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他玩的是欧洲服务器

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